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콘텐츠 수출 절반 담당하는데…규제·편견 발목 잡힌 게임산업
게임산업, 지난해 상반기 콘텐츠 수출 62% 담당
셧다운제·결제한도 등 규제 발목…'게임 사회악' 편견 여전
2019-01-07 06:00:00 2019-01-07 06:00:00
[뉴스토마토 김동현 기자] "게임 산업이 '게임 한류'를 만들어 소프트웨어와 문화를 수출하고 있다. 게임이 한국 콘텐츠 산업 수출의 절반을 차지하는 만큼 기대가 크다."
 
지난해 11월 이낙연 국무총리가 서울시 종로구 국무총리공관에 게임업계 종사자를 초청해 전한 말이다. 이 총리는 이날 업계 관계자들의 게임 산업 규제로 인한 어려움을 들으며 규제 개선 의지를 드러냈다. 같은 자리에는 게임산업 진흥을 담당하는 문화체육관광부의 나종민 1차관도 참석했다.
 
이 총리의 말대로 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업의 가장 큰 비중을 차지하며 콘텐츠 산업을 이끌고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠 수출액은 34억4918만달러였다. 이 가운데 게임 산업 수출액이 21억4321만달러를 기록해 전체 콘텐츠 수출액의 62.1%를 차지했다. 지난해 상반기 게임 수출액은 전년 동기 대비 49.1% 증가했는데 같은 기간 전체 콘텐츠 산업 수출액 성장률은 27%였다. 이 보고서는 게임 산업이 콘텐츠 수출을 주도하고 있다고 평하며 지난해 게임 수출액이 처음으로 40억달러를 넘을 것으로 예상했다.
 
게임 산업이 해외에서 성과를 거두는 동안 국내에서는 여전히 규제와 '사회악'이라는 편견에 발목 잡혔다. 대표적인 게임 규제로는 '셧다운제'와 '게임 결제한도' 등이 꼽힌다. 셧다운제는 심야 게임 규제로 청소년 게임 중독 예방을 이유로 지난 2011년 시행된 제도다. 제도 도입으로 온라인 게임을 서비스 중인 게임사들은 자정부터 새벽 6시까지 청소년 게임 이용을 강제 차단 중이다.
 
온라인 게임 결제한도는 게임업계의 자발적 규약으로 시행됐다. 온라인 게임이 사행성을 조장한다는 비난이 불거지자 업계가 자율규제 차원에서 이용자들이 일정 한도 내에서만 정액요금·아이템 구매하도록 했다. 만 18세 미만 이용자와 성인 이용자는 각각 월 7만원과 월 50만원 미만으로 결제할 수 있다. 이 제도는 자율 규제안이기 때문에 법으로 규정된 사항이 아니다. 하지만 문체부·게임물관리위원회 등은 게임사가 결제한도를 설정하지 않으면 심의를 내주지 않아 강압적 규제로 이용되고 있다.
 
또한 게임업계는 산업 태동기부터 이어져 온 사회 편견과도 맞서는 중이다. 자살, 살인, 학교 폭력 등 사회 문제가 대두될 때마다 '게임의 영향을 받아 발생했다'는 근거 없는 주장이 끊임없이 제기된 탓이다. 세계보건기구(WHO)는 오는 5월 '게임 장애(game disorder)'를 질병으로 등재한 '국제질병분류 11차 개정안' 통과 여부를 결정한다. 개정안이 통과되면 국내 산업에도 영향을 끼칠 전망이다. 박능후 보건복지부 장관은 지난해 10월 국회 보건복지위원회 국정감사에 참석해 "WHO 결정에 따라 이를 바로 받아들일 것"이라고 밝혔다. 게임사 핵심 사업모델 중 하나인 '확률형 아이템'도 사행성 조장이라는 이유로 규제해야 한다는 목소리가 정치권과 시민단체를 중심으로 나오고 있어 게임업계 과제가 되고 있다. 더불어민주당 손혜원 의원은 지난해 문화체육관광위원회 국감 당시 "모바일 게임에 결제한도가 없어 사행성 논란이 나온 것"이라며 모바일 게임 결제한도 도입을 주장했다.
 
그래프/뉴스토마토
 
김동현 기자 esc@etomato.com
 

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