게임이 일상 생활에 접목되는 현상인 게이미피케이션(Gamification)이 모바일 게임 시장에서 떠오르고 있다.
26일 게임업계에 따르면 모바일 게임의 요소가 학습, 운동, 업무 등에 적용되면서 사용자들 사이에서 좋은 반응을 얻고 있다. 특정 장소에서 체크인을 하면 포인트를 주는 '포스퀘어(FourSquare)', 운동량을 체크해 보상을 주는 '나이키플러스(Nike+)' 등이 대표적인 사례다.
국내에서는 말랑스튜디오가 알람과 게임을 조합한 애플리케이션(앱) '알람몬'이 약 300만 다운로드를 기록한 바 있다. 이민화 KAIST 겸임교수는 "게이미피케이션은 우리의 삶에 가치 있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는 유력한 대안이 될 수 있을 것"이라고 설명했다.
◇최원규 NXC 팀장이 캐치잇잉글리리시 앱을 소개하고 있다.(사진제공=NXC)
게이미피케이션 장르의 앱은 기존 모바일 게임들과의 경쟁에서도 의미있는 성과를 보이고 있다. 대표적인 사례가 넥슨의 지주회사인 NXC에서 인큐베이팅을 받고 있는 '탐팀스튜디오'가 개발한 '캐치잇잉글리시(Catch It English)'다. 김정주 넥슨 대표가 직접 발굴해 지원하고 있는 탐팀스튜디오는 현재 NXC 내부에서 사내벤처 형식으로 운영되고 있다.
캐치잇잉글리시는 친구들과 함께 게임하듯 영어를 공부할 수 있는 소셜게임이다. 영어 문장이 쓰여진 그림카드를 올바른 순서로 맞추면 카드를 획득하는 방식으로 게임이 진행되며, 카드를 계속 모으다보면 자연스럽게 영어 말하기·쓰기 능력이 향상되는 효과를 얻는다.
게임같은 UI(User Interface) 및 보상시스템을 통해 게임을 즐기듯 자발적이고 지속적인 학습을 유도하는 것이 특징이다. 올해 초에는 문화체육관광부로부터 '이달의 우수게임'으로 선정되기도 했다.
캐치잇잉글리시는 별도의 마케팅 활동 없이 국내에서만 약 50만 다운로드를 달성했다.
또 앱 사용자들의 재방문율은 12~20%를 유지하고 있다. 이는 국내 매출 상위 50위권 게임들의 평균 재방문율 13~23%와 비슷하다. 모바일게임 유료 이용자의 월평균 결제금액을 나타내는 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)도 최근 1만3000원을 넘어섰으며, 상당기간 네이버 앱스토어에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 수익도 안정화되고 있는 추세다.
캐치잇잉글리시를 개발한 최원규 NXC 팀장은 "우리 앱을 하루에 8시간에서 10시간 플레이를 하는 경우가 있는데, 단순한 교육용 앱이었다면 불가능했을 것"이라고 말했다.
류석 기자 seokitnow@etomato.com