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이선율

"확률형 아이템에 의존하는 한국 게임, 이대론 안돼…BM 다원화돼야"

의원실 주최 정책 토론회 개최…"확률형 아이템 규제는 세계적 흐름" 주장도

2021-03-17 17:56

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[뉴스토마토 이선율 기자] 국내 게임사들의 주요 매출원인 확률형 아이템과 관련해 사행성 논란이 지속되는 가운데 국내 게임이 경쟁력을 갖추려면 다양한 비즈니스 모델을 만들어야 한다는 지적이 나왔다.
 
17일 오후 한국게임학회는 '게임 확률형 아이템, 원인 분석과 대안을 고민한다'를 주제로 제 9차 국회 정책토론회를 열었다. 이날 토론회엔 학계와 정부, 국회, 게임유저 등 게임과 관련한 다양한 분야의 대표자들이 모여 확률형 아이템 논란의 원인을 짚고 대안을 모색했다.
 
'게임 확률형 아이템, 대안을 고민한다'를 주제로 열린 정책토론회에 참석한 패널들이 포즈를 취하고 있다. 사진/이선율 기자
 
우선 정석희 한국게임개발자협회 회장은 국내 주요 게임사들이 상대적으로 돈을 벌기 쉬운 확률형 아이템에 지나치게 매몰돼 있다는 점을 지적했다. 해외의 경우 콘솔게임이나 스팀 기반의 게임 등 다양한 게임이 개발되는데 우리나라 업계의 경우 이같은 노력이 상대적으로 부족했다는 설명이다.
 
정 회장은 “3N 등 게임사들은 현재 게임산업이 고도화됐기 때문에 (사업 모델을) 바꾸기 어렵다고 얘기하지만 이들은 리셋하고 시작해도 충분할 만큼의 자본력이 있다”면서 “과거 기본 인프라가 구축되지 않았을 때 사람이라는 인적자원을 토대로 네트워크 기술력을 확보해 PC(온라인) 게임으로 정점을 찍었던 사례가 있듯이 이제는 콘솔게임이나 VR/AR 등 닌텐도와 같은 새로운 장르에 본격적으로 뛰어들어 글로벌 경쟁자들과 경쟁해야할 때다”라고 조언했다. 
 
한동숭 전주대 미래융합대학장(전주대 교수)는 "확률형 아이템이 포함된 MMORPG(다중접속역할수행게임)이 지나치게 하드코어적인 게임이라 문제가 많을 수 밖에 없다"고 꼬집었다. 이같은 하드코어 장르 쏠림 현상을 해소하기 위한 대안으로 한 교수는 게임도 영화산업처럼 작품성을 좀더 고려해 제작할 것을 제안했다.
 
확률형 아이템 문제는 이미 지난 2016년부터 문제로 제기됐지만 현재까지 달라진 게 하나도 없다는 지적도 나왔다. 결국 게임사들이 사회적 가치에 대해 무관심하기 때문에 이토록 오랫동안 문제가 지속되고 있다는 것이다.
 
위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)는 “(확률형 아이템이 문제로 거론된) 6년 동안 게임업계는 무엇을 했는지 묻고 싶다”면서 “당시 문제 해소 방안으로 확률 정보공개, 사용금액의 제한, 위반 업체의 공개와 제재, 학계·사용인·언론이 참여하는 감시기구 구성, 위반기업의 공개를 제시했는데 지금이라도 법제화를 통해 이를 바로잡아야한다”고 강조했다.
 
김현규 한국모바일게임협회 부회장도 확률형 아이템의 확률 공개 쪽에 무게를 실었다. 김 부회장은 "미국·유럽 쪽에서는 논리적·상식적으로 확률형 아이템 수익모델(BM)을 이해하지 못한다"며 "확률형 아이템은 게임성과 전혀 관련 없는 BM일 뿐이고 한국·일본·대만·베트남 등 아시아 몇몇 국가에서만 매달리고 있다"고 말했다. 
 
한편 이날 토론회에는 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장을 비롯해 국민의힘 김승수 의원(참석자 가나다순), 하태경 의원, 한동숭 전주대 미래융합대학 학장이 참석했다. 문체부, 산업계, 한국게임개발자협회, 한국모바일게임산업협회, 마비노기 총대도 업계와 이용자 측 대표로 참석했다. 확률형 아이템 논란을 받고 있는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 업계 관계자들은 불참했다.
 
이선율 기자 melody@etomato.com
 
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