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日 "규제않는 게 진흥"..中 "적극 진흥정책"
2009-11-20 09:38:53 2009-11-20 09:38:53
[뉴스토마토 송수연기자] 지난해 12월 문화체육관광부는 2012년 세계 3대 게임강국 목표를 내걸었다. 
 
모두 3500억원을 투입해 7대 추진전략 등을 실현하고, 시장규모 10조원, 수출규모 36억달러를 달성하겠다는 것이다. 콘텐트와 기술개발을 위한 500억원 규모 투자, 업체 해외진출 지원, 차세대 인력 양성 등이 구체적 목표로 제시됐다.
  
정부가 이처럼 게임의 산업적 측면을 인식하고, 구체적 지원 목표를 제시한 것은 의미 있는 변화로 볼 수 있다.
  
하지만, 이 정도로는 부족하다는 게 업계의 평가다.
  
여전히 '게임'의 산업적 잠재력에 대한 이해가 깊지 않고, 지원과 육성보다는 규제 일변도인 태도에서 벗어나지 못했다는 것이다.
 
특히 글로벌 게임시장에서 우리의 강력한 경쟁상대인 일본이나 중국 정부가 게임에 대해 아예 규제를 하지 않거나, 적극적인 지원과 보호정책을 펴고 있어, 우리 정부의 태도 변화가 더욱 시급하다는 것이 업계의 주문이다. 
 
 ◇ 일본 "규제 않는 것이 진정한 진흥책"
  
일본은 닌텐도와 소니로 대표되는 콘솔 게임기 업체뿐 아니라 세가, 고나미, 남코 등이 세계 시장을 쥐락펴락하는 '게임 강국'이다.
  
일본의 게임산업이 이처럼 발전할 수 있었던 배경에 대해 정부와 업계관계자들은 모두 “규제 없이 자율적으로 경쟁할 수 있는 환경 덕”이라고 입을 모았다.
  
이소자키 타이치 한국콘텐츠진흥원 일본사무소 마케팅 매니저는 “일본의 게임시장은 업체들 스스로 자유롭게 경쟁해서 만든 시장이기 때문에 정부의 지원 없이도 커질 수 있었다”고 말했다.
  
즈스키 타카야나기 일본 경제산업성 미디어콘텐트산업과 행정사무관은 “게임업계는 민간기업 스스로 발전해왔기 때문에 정부 입장에서는 특별히 기업 지원을 하지 않는다”며 “기업들이 스스로 성장한 것을 봤을 때 규제 없는 환경도 작용했을 것”이라고 말했다.
  
일본정부의 이런 ‘무규제’ 정책은 온라인게임에도 그대로 적용된다. 대신 온라인 게임업체들 스스로 자율적인 규제 기준을 마련하고 있다.
  
실제로 일본시장에 진출한 NHN재팬의 경우 아이템 구매 상한선을 자체적으로 정하고 있고, 청소년들이 지나치게 게임에 몰입하지 않도록 하는 시스템도 구축했다.넥슨재팬도 업체 스스로 게임아이템에 대한 구매한도를 정해놨다.
 
물론 온라인게임에 대한 규제가 아예 없는 것은 아니다.
 
지난 6월 일본 국회를 통과한 '자금결제법’은 사이버머니의 일정 정도를 공공기관에 맡기도록 함으로써, 누구나 발행이 가능했던 관행에 규제를 가했다.
 
그러나 이는 내용상 게임자의 이익을 보호하는 보험과 같은 시스템이다.
 
요지가와구치 일본온라인게임협회 사무국장은 “지금까지는 사이버머니에 대한 규정이 없어서 누구나 만들 수 있었는데, 이에 대한 규칙을 만들자는 의미로 규정을 만든 것”이라며 “일본의 기본 방침은 유저보호”라고 말했다.
  
현지에 진출한 우리 업체들도 "오히려 산업발전을 돕는 정책"이라고 평가했다.
 
김현 엔씨재팬 경영기획팀장은 “자금결제법 규정은 규제가 아니라 소비자 권익보호 장치”라며 “유저들이 더욱 안전하게 게임을 즐길 수 있다는 점에서 기업에게도 이득이 된다"고 말했다. 
 
 ◇ 자국 보호·진흥책 강화하는 중국
  
중국에서 온라인게임은 인터넷 산업의 핵심으로 자리잡고 있다. 온라인 비즈니스에서 차지하는 비중이 40%를 육박해 인터넷 광고를 제치고 1위를 차지하고 있다.
 
그만큼 중국 정부는 자국 온라인게임 산업에 대한 지원과 보호에 적극적이다.
  
이미 2003년부터 세금 우대, 독자적 기술 기반의 온라인 게임 개발 장려 등의 정책을 펼치고 있다. 최근에는 게임 개발 인재양성에도 적극적 나서고 있다.
  
권기영 한국콘텐츠진흥원 중국사무소장은 “중국정부의 전체적 기조는 게임산업을 국가의 중요한 동력산업으로 인식하고, 규제보다는 진흥을 시키겠다는 것”이라고 말했다.
  
그런 한편으로 자국 산업 보호를 위해 외국 업체에 대한 규제도 강화하고 있다.
  
지난 8월 심의를 받기 전에는 홍보활동을 하지 못하도록 하는 규제안을 만들었고, 폭력적•선정적 게임의 승인을 까다롭게 하는 '온라인 게임 정화 프로그램'도 앞으로 5년간 실시할 예정이다.
  
그러나 앞으로 중국 정부가 외국 게임업체에 기술 이전이나 소스코드 공개를 요구하는 등 압박을 강화할 가능성도 커 국내 업체들의 우려가 커지고 있다.
  
 ◇ "한국정부, 발상의 전환 시급"
 
게임업계에서는 우리 온라인게임이 글로벌 시장에서 한 단계 더 도약하기 위해서는 우리 정부도 경쟁국들처럼 적극적인 지원과 육성에 나서야 한다고 주문하고 있다.
 
무엇보다 지나친 규제부터 없애야 한다는 요구가 많다.
 
게임업계 관계자는 “우리나라는 게임에 관한한 여전히 검열과 규제 일변도”라며 “게임 심의할 때 캐릭터 모자 하나까지도 검사하는 등 법으로 정해놓지 않은 규제들이 너무 많다”고 토로했다.
 
게임 내용을 심의해야 할 게임물등급위원회가 비즈니스모델까지 심의하는 등 근거 없는 규제들이 많다는 것도 문제다.
 
일본 현지에 진출한 온라인 게임 업계 관계자는 “일본에 비해 한국은 온라인 게임에 대한 규제 기준 자체가 주관적인 게 많다”며 “부정적이나 긍정적이냐를 떠나 모호한 기준은 문제가 있다"고 말했다.
 
다행히 정부는 최근 게임물 등급심의에 대해서는 규제 완화 움직임을 보이고 있다.
  
김재현 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 “문화부는 등급분류 업무가 민간 자율로 이뤄지는 것이 바람직하다고 보고 있다”며 “이를 추진하기 위해 게임법 개정, 등급분류 민간 자율화 테스크포스팀 등을 추진하고 있다”고 밝혔다.
  
게임물등급위원회로부터 등급 분류를 받아야 하던 것을 민간 자율로 돌린다는 것이다.
  
이와 함께 정부가 최근 온라인게임 결제한도를 기존 30만원에서 50만원으로 상향한 것도 긍정적인 신호로 받아들여 진다. 
 
다만 사행성 문제에 대해서는 옥석을 구분한다는 계획이다.
 
김 과장은 “사행성 문제와 관련해서는 등급분류 업무와는 달리 정부의 책임과 역할이 매우 중요한 부분이라고 보고 있다”며 “특히 장기적인 게임산업의 발전을 위해서 사행성과 명확하게 분리된 건전한 게임산업의 육성이 필요하다고 판단하고 있다”고 말했다.
 
한국게임산업협회 관계자는 “게임산업도 콘텐트 업계의 한 분야로서 형평성을 생각해 합리적인 규제가 필요하다”며 “게임 콘텐트의 선순환 구조를 위해 허리 역할을 하고 있는 중소 게임 기업에 대한 자금 지원 등 정책적 지원이 절실히 필요하다”고 말했다.
 
뉴스토마토 송수연 기자 whalerider@etomato.com

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