[뉴스토마토 최준호기자] “성공한 온라인 게임 라이브(LIVE) 경험을 모바일 게임 개발 조직에 적용한다면 성공 가능성이 더 커질 것입니다”
24일 급변하는 게임산업의 미래를 함께 고민하는 넥슨 개발자 컨퍼런스 2013(Nexon Developers Conference 2013, NDC 13)에서 ‘성공하는 라이브 조직의 공통점’ 이라는 주제로 기조연설에 나선 넥슨 이희영 본부장은 이같이 밝히며 ▲빠른 의사결정 ▲흥행을 위한 ‘이슈메이킹’ ▲한 템포 앞선 사전 계획 등 6가지를 배워야 한다고 강조했다.
온라인 게임에서 ‘라이브’란 현재 서비스되고 있는 게임의 각종 수치를 향상시키는 일련의 ‘콘텐츠 개발’, ‘운영’, ‘이벤트’를 모두 포함하는 개념이다.
바람의 나라, 리니지, 월드오브워크래프트 등 10년 이상 꾸준히 인기를 끌고 있는 온라인 게임들의 개발사들은 모두 뛰어난 라이브 조직을 갖추고 있다.
신작 온라인 게임 개발과는 다르게 ‘라이브’는 현재 서비스되고 있는 게임에 업데이트되는 ‘콘텐츠’를 중심으로 새로운 유저를 모으고 기존 유저의 충성도를 끌어올리는 활동이기 때문에, 개발기간이 짧고 트렌드가 급변하게 변하는 모바일 게임 개발 환경과 유사한 측면이 많다.
이희영 본부장이 가장 강조한 부분은 ‘빠른 의사결정’이다.
국내 온라인 게임 역사를 살펴보면 게임의 서비스 도중 서버다운, 아이템복사, DB롤백 등 긴급한 이슈가 생겼을 때 빠른 의사결정이 이뤄지지 못하면서 "게임은 잘만들었는데 운영은 ‘0’점이다"는 인식이 이용자들에게 퍼지며 실패한 비운의 게임들이 많다.
이 본부장은 “꼼꼼함과 치밀함도 중요하지만 ‘빠른 것’이 더 중요하며, 게임사 조직 내에서 라이브부서의 의사결정권자는 독립된 권한과 책임이 있어야 한다”고 말했다.
◇이희영 넥슨 개발1본부 본부장이 '성공하는 라이브 조직의 공통점'이라는 주제로 기조연설을 하고 있다. (사진제공 = 넥슨)
다음으로 이 본부장이 강조한 부분은 흥행을 위한 ‘이슈메이킹’이다.
온라인 게임의 라이브 활동은 기존의 게임에 없던 ‘콘텐츠’들이 추가되면서 진행되는 경우가 대부분이다.
이 본부장은 “과거의 라이브 활동은 기존의 게임을 즐기는 사람들에게만 콘텐츠의 장점이 소개되는 경우가 많았다”며 “그러나 최근에는 기존의 유저들에게만 어필하는 것이 아닌 다른 게임들과 비교하고, 홍보를 진행해 새로운 유저를 끌어들이는 라이브 활동이 성공적으로 자리잡고 있다”고 밝혔다.
이 외에도 이 본부장은 ▲’통계분석’을 통한 정확한 현황파악 ▲특정 상황에 대한 다양한 ‘예측’ ▲한 템포 빠른 ‘사전 계획’ ▲’트렌드’의 반영 등을 성공한 라이브 조직의 요건으로 꼽았다.
기조연설에 앞서 진행된 넥슨 서민 대표와 만화가 허영만 화백의 콘텐츠 산업의 미래에 대한 대담에서 허 화백은 “만화책에서 스마트폰으로 만화를 보는 디바이스가 바뀌었지만 여전히 가장 중요한 것은 ‘재미’”라며 “게임에 대해서는 잘 모르지만 앞으로는 단순한 재미보다는 ‘감동’이 함께 하는 것도 중요해 보인다”고 말했다.
허 화백은 또 “나는 항상 종이와 펜을 가지고 다니며 소재라는 ‘총알’을 모은다”며 “만화라는 전쟁터에서 이기기 위해서는 총알이 많아야 한다”고 콘텐츠 사업 종사자들은 끊임없이 새로운 소재를 찾기 위해 노력해야 한다고 조언했다.
서민 대표도 대담에서 “게임기·PC·온라인·모바일 순으로 국내 게임산업을 발전하고 있고, 다음에는 무엇이 올지 솔직히 나도 모른다”며 “하지만 모른다고 해서 가만히 있는 것이 아니라 게임산업 종사자들은 즐거움을 주는 콘텐츠를 계속 생산해야 하고 이것이 게임 산업의 미래를 만들어줄 것”이라고 답했다.
◇ 좌담회 형식으로 진행된 NDC13 개막식에서 서민 넥슨 대표와 허영만 화백이 의견을 나누고 있다.(사진제공 = 넥슨)
급변하는 게임산업의 미래를 고민하는 넥슨 개발자 컨퍼런스 13(Nexon Developers Conference 2013, NDC 13) 24일 ‘HTML5를 이용한 웹게임 개발과 웹게임 보안위협’ 등 5개 세션을 시작으로 서울 삼성동 COEX에서 개최됐다.
올해로 7회째를 맞은 넥슨 개발자 컨퍼런스는 지난 2007년 넥슨의 개발자들이 개발경험과 지식을 공유하던 사내행사로 시작해 2010년부터 일부 세션을 외부에 공개하며 게임업계 종사자들을 위한 정보공유의 장으로 발전했다.
지난해에는 공개세션의 비중을 90%이상으로 대폭 늘려 하루 평균 3천명, 전체기간 동안 1만여 명 이상이 참가하는 국내 최대 규모의 게임 컨퍼런스로 자리잡았다.
올해는 110개 세션 중 외부에 공개되는 세션은 98개며, 전체 세션의 40%에 이르는 44개 세션이 넥슨 컴퍼니 소속이 아닌 외부 연사의 자발적인 참여로 채워진다. 이 외에도 게임 아트웍 전시, 스피커 파티 등 다양한 행사들이 함께 펼쳐진다.
한편, ‘What comes Next(게임산업의 미래를 함께 고민하자)’라는 슬로건으로 진행되고 있는 넥슨 개발자 컨퍼런스 13(Nexon Developers Conference 2013, NDC 13)는 이날 ‘HTML5를 이용한 웹게임 개발과 웹게임 보안위협’ 등 5개 세션을 시작으로 오는 25일 저녁까지 서울 삼성동 COEX에서 진행된다.
총 110개 세션 중 외부에 공개되는 세션은 98개며, 전체 세션의 40%에 이르는 44개 세션이 넥슨 소속이 아닌 외부 연사의 자발적인 참여로 채워졌다.
개발자들의 강연 섹션 외에도 게임 아트웍 전시, 스피커 파티 등 다양한 행사들이 함께 펼쳐진다.