[뉴스토마토 나윤주기자] 2010년 방송업계의 화두로 떠오른 3D. 그러나 국내 3D 방송에 대한 표준화가 미비해 3D 제작업체들에 장애물로 작용하고 있다는 지적이 일고 있다.
3D 콘텐츠를 제작하려면 기존 2D와 달리 카메라 두 대로 오른쪽 영상과 왼쪽 영상을 구분해 동시에 촬영하고 이를 편집해 두 영상을 겹쳐 입체로 보이게 하는 작업이 필요하다.
그런데 이 두 영상을 겹쳐 입체로 내보내는 방송 표준이 아직 마련되지 않아 장비마다 영상 출력 방식이 제각각인 상황이다.
어떤 장비는 두 영상이 왼쪽과 오른쪽으로 출력되는 L-R 방식으로 출력되는가 하면, 또 다른 장비는 상-하 방식, 또는 프레임 바이 프레임(Frame by frame) 방식으로 출력된다.
이 때문에 3D 콘텐츠 제작업체로서는 카메라 두 대로 촬영한 입체용 영상을 보관했다가 매번 장비의 영상 변환 형식에 맞춰 변환해서 써야 하는 번거로움을 감수해야 한다.
3D 콘텐츠 업계 관계자는 "국내 3D 기술 표준이 정해지지 않아 콘텐츠 제작업체가 영상을 여러가지 포맷으로 보관해야 한다"면서, "한 콘텐츠를 여러 포맷으로 저장해야 하니까 애로점이 있다"고 토로했다.
3D 콘텐츠 제작에 드는 비용이 2D 제작비의 최고 2배에 달하는 것도 3D 산업 초기단계인 현 시점에서 제작업체에 적지 않은 부담으로 작용하고 있다.
2D에서는 한 대면 촬영이 가능했지만 3D는 카메라가 왼쪽과 오른쪽용 두 대가 필요하다.
편집도 두 대의 카메라로 촬영한 영상을 편집해야 하므로 편집에 걸리는 시간과 편집량, 영상 저장공간 등 3D의 제작 작업이 모든 면에서 2D의 두 배가 된다.
문제는 많은 제작비용을 들여 입체 콘텐츠를 만들어도 그 제작물을 2D 콘텐츠의 1.5~2배만큼 비싼 가격에 사는 사업자가 없다는 점이다.
아직 3D 방송 자체가 실험방송 단계로 수익사업이 안 되고 있는 상황에서 방송사업자들로서도 비용 부담을 감수하며 높은 가격을 지불할 의사가 없는 것이다.
정부도 지난 8일 '제2차 국가고용전략회의'에서 3D 콘텐츠 제작 여건을 위한 지원의 필요성을 인식하고 표준화 방안을 모색하겠다고 밝혔지만, 구체적인 방법은 아직 제시하지 못하고 있는 상태다.
김인기 리얼스코프 이사는 "3D는 노력과 시간, 비용이 많이 들어 그만큼 투자를 많이 해야 한다"면서, "아직 꽃 피기 전 봉우리 상태인 국내 3D 시장에서 3D 산업 발전을 위한 대기업과 정부의 지원이 필요하다"고 말했다.
뉴스토마토 나윤주 기자 yunju@etomato.com
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