[뉴스토마토 신상민 기자] 스마일게이트와 엔픽셀이 장시간 접속과 반복적인 숙제, 과금 경쟁에 대한 부담을 낮춘 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '이클립스: 더 어웨이크닝'을 선보입니다. MMORPG 특유의 성장과 경쟁 구조는 유지하면서도, 이용자가 자신의 생활 방식에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 하는 'MMO 라이트'를 핵심 방향으로 내세웠습니다.
스마일게이트와 엔픽셀은 지난 22일 경기 성남시에서 이클립스 제작발표회를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 방향을 공개했습니다. 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 이클립스는 PC와 모바일을 지원하는 멀티 플랫폼 게임으로, 언리얼 엔진 5를 기반으로 제작되고 있습니다. 정식 출시는 오는 9월을 목표로 하고 있습니다.
이상문 엔픽셀 PD는 "MMORPG의 본질은 캐릭터 성장과 협력, 경쟁, 장기적인 플레이 경험에 있다"며 "이러한 깊이는 유지하면서도 긴 접속 시간과 반복적인 숙제, 원치 않는 경쟁으로 이용자가 재미를 느끼기 전에 지치는 문제를 줄이고자 했다"고 설명했습니다.
비접속 시간에도 이어지는 성장
개발진이 내세운 MMO 라이트는 시간 부담을 낮추는 '타임 라이트', 반복 구매와 과금 불확실성을 줄이는 '페이 라이트', 원하지 않는 경쟁을 완화하는 '스트레스 라이트'로 나뉩니다.
타임 라이트의 중심에는 성장 지원 콘텐츠인 '성소'가 있습니다. 성소에서는 이용자가 접속하지 않은 시간에도 경험치와 골드, 성장 재화, 소환권 등 캐릭터 성장에 필요한 자원이 시간에 따라 생산됩니다. 성소에서 얻는 소환권은 상점에서 판매하는 소환권과 동일한 기준으로 사용됩니다.
성소 내부의 성물과 성유를 성장시키면 자원 생산 효율과 캐릭터의 전투 능력치도 함께 올라갑니다. 이용자가 일정 기간 접속하지 못하더라도 복귀 이후 누적된 보상을 활용해 성장 흐름을 이어갈 수 있도록 설계한 것입니다.
최대 24시간 자동 플레이를 지원하는 'AI 모드'도 도입합니다. 이용자가 게임에 접속하지 않은 상태에서도 캐릭터가 사냥과 반복적인 일일 퀘스트를 수행합니다. 스케줄 모드를 통해 이용자의 평소 플레이 패턴에 맞게 설정할 수 있습니다.
이 PD는 "이용자가 게임 일정에 생활을 맞추는 것이 아니라 게임이 이용자의 생활 패턴에 맞춰 동작하는 경험을 제공하는 것이 중요했다"며 "서비스 과정에서 발생할 수 있는 서버 부하와 성장 균형도 지속적으로 관리할 예정"이라고 말했습니다.
스마일게이트와 엔픽셀은 지난 22일 경기 성남시에서 '이클립스: 더 어웨이크닝' 제작발표회를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 방향을 공개했다. (이미지=스마일게이트)
이용자가 직접 정하는 파밍 시간
게임사가 정한 시간에 접속해야 혜택을 받는 기존 핫타임 방식도 바꿨습니다. '이클립스 타임'은 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 켜고 끌 수 있는 파밍 지원 콘텐츠입니다.
이클립스 타임을 활성화하면 제한된 시간 동안 성장에 필요한 버프와 아이템 획득 혜택이 적용됩니다. 특정 시간대에 접속하기 어려운 이용자도 자신의 일정에 맞춰 파밍 효율을 높일 수 있도록 한 구조입니다.
경쟁 콘텐츠 역시 선택권을 넓혔습니다. 안전지역에서는 다른 이용자 공격(PK)이 불가능해 안정적으로 성장할 수 있습니다. 경쟁을 원하는 이용자는 이용자 간 전투(PvP) 지역에서 위험을 감수하는 대신 추가 보상을 얻을 수 있습니다.
'하이리버 전장'은 최대 20명이 참여하는 랜덤 매칭 기반 진영 대결입니다. 전투 시간은 최대 10분이며 전투 중 즉시 부활할 수 있습니다. 지형과 고저차를 활용해 짧은 시간 안에 역할 분담과 집단 전투의 재미를 제공한다는 계획입니다.
서버 경쟁에서는 직접 PvP에 참여하지 않더라도 주간 길드 미션과 일상적인 플레이를 통해 활동 점수를 쌓을 수 있습니다. 누적 점수는 길드와 서버 경쟁 결과에 반영돼 전투 이용자와 라이트 이용자가 서로 다른 방식으로 공동 성과에 기여하게 됩니다.
이상문 엔픽셀 PD가 지난 22일 경기 성남시에서 진행된 '이클립스: 더 어웨이크닝' 제작발표회에서 게임에 대해 설명하고 있다. (사진=스마일게이트)
확률형 상품은 유지…과금 피로 완화가 관건
페이 라이트는 과금 자체를 없애기보다 구매 과정에서 발생하는 피로와 불확실성을 줄이는 데 초점을 맞췄습니다. 성소를 통해 소환권과 성장 재화를 꾸준히 공급하고, 유료 소환에는 높은 획득 확률과 여러 차례의 확정 획득 기회를 적용할 예정입니다.
확률형 상품은 이클립스에도 포함됩니다. 다만 스마일게이트는 반복적인 확률형 구매보다 확정형 상품과 성장 지원 상품을 중심으로 서비스를 운영하겠다는 입장입니다.
신재익 스마일게이트 이사는 "이용자가 실제로 과금했을 때 체감할 수 있는 부분을 강화하는 데 집중했다"며 "단기간의 수익보다 장기적인 서비스 만족도를 높이는 방향으로 운영할 예정"이라고 말했습니다.
성소 보상만으로 직접 플레이 이용자와 비접속 이용자의 성장 격차가 완전히 사라지는 것은 아닙니다. 보스와 상위 던전, PvP 등 게임에 더 많은 시간과 노력을 투입한 이용자에게는 별도의 이점이 제공됩니다. 다만 장기간 접속하지 못했다는 이유로 추격이 사실상 불가능해지는 구조는 완화한다는 방침입니다.
전투에서는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 4개 클래스를 제공합니다. 각 클래스는 두 종류의 무기를 사용할 수 있으며, 특성 노드와 스킬 융합, 권능, 성흔·성유물 조합에 따라 같은 클래스와 무기를 선택해도 서로 다른 전투 빌드를 구성할 수 있습니다.
이클립스가 내세운 MMO 라이트의 성패는 출시 이후 성소와 AI 모드가 실제 접속 부담을 얼마나 낮추는지, 확률형 상품과 하드코어 이용자 보상이 과도한 성장 격차로 이어지지 않는지에 달릴 전망입니다. 개발진은 출시 전 라이브 쇼케이스와 이용자 소통을 확대하고 의견을 개발과 운영에 반영할 계획입니다.
스마일게이트와 엔픽셀은 22일 경기 성남시에서 '이클립스: 더 어웨이크닝' 제작발표회를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 방향을 공개했다. 좌측부터 김동혁 총괄 AD, 이상문 총괄 PD, 신재익 이사. (사진=스마일게이트)
신상민 기자 lmez0810@etomato.com
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김충범 테크지식산업부장이 최종 확인·수정했습니다.
ⓒ 맛있는 뉴스토마토, 무단 전재 - 재배포 금지