(스타트업리포트)이정욱 코쿤게임즈 대표 "전략 장르 전문 게임사로 거듭날 것"
10월말 신작 '진격의 군단' 글로벌 출시, 넥슨이 퍼블리싱
입력 : 2016-10-21 09:57:24 수정 : 2016-10-23 18:16:56
[뉴스토마토 정문경기자] 코쿤게임즈는 지난 2013년 10월에 설립된 모바일게임 개발사로 2014년 11월 시장에 선보인 모바일 전략게임 ‘전쟁의 노래’를 통해 개발력을 인정받았다. 2013년 10월 넥슨의 게임 벤처 및 스타트업 지원 프로그램 ‘넥슨앤파트너즈센터(NPC)’에 입주해 넥슨과 인연을 맺은 바 있으며, 현재까지 꾸준히 서비스 중인 ‘전쟁의 노래’ 외 전략 시뮬레이션 모바일게임 2종을 신규 개발 중이다.
 
NPC는 넥슨이 성장가능성있는 유망한 게임 벤처·스타트업을 지원해 국내 벤처생태계 성장에 일조하기 위해 만든 벤처지원 프로그램이다. 지난 2012년 5월에 만들어졌다. NPC 입주업체에 지원하는 혜택은 건물 임대료와 인테리어 비용, 관리비 등 제반 비용 전액을 지원한다. 또 재무, 법률, 투자 등 기업 운영관리 전반에 대한 자문 제공한다. 또한 넥슨 통한 게임 퍼블리싱 및 파트너십 등으로 공동 사업기회 모색 가능하다.
 
이런 활로를 통해 코쿤게임즈는 넥슨에게서 코쿤게임즈에 전략적 투자 유치를 했다. 넥슨은 코쿤게임즈에서 새롭게 개발 중인 전략 시뮬레이션 모바일게임 2종에 대한 글로벌 판권을 확보했다
 
2종 중 하나가 이달 말에 출시될 '진격의 군단'이다. 이 게임은 전 세계 플레이어들과 협력하여 실제 세계 지도를 바탕으로 한 주요 도시를 점령해나가는 실시간 전략 시뮬레이션 장르다. 건물 건설, 병력 양성, 자원 채집 등을 통해 도시를 성장시킬 수 있다. 실존 영웅과 신화 속 영웅, 각 유닛 별 다양한 특색·상성이 있어 전략적인 전투가 가능하다. 영웅이 이끄는 군단을 최대 5개까지 출정시켜 실시간으로 전투를 펼칠 수 있다. 공격과 방어, 자원 채집을 동시에 진행할 수 있고, 혈맹원들과의 실시간 이용자간대결(PvP) 전투 영상을 공유하며 전략을 세울 수 있는 것이 특징이다.
 
또 다른 신작인 '제국의 노래(가제)'도 같은 전략 장르의 모바일게임으로 내년 글로벌 출시를 예정하고 있다. 코쿤게임즈의 이정욱 대표를 만나 회사의 첫 게임부터 후속작까지의 개발 배경에 대해 들어봤다. 
 
이정욱 코쿤게임즈 대표. 사진/넥슨

-대표님 소개 부탁드립니다.
▲코쿤게임즈의 공동창업자 이정욱입니다. 코쿤게임즈 설립 이전에 파프리카랩이라는 작은 게임 개발사에서 최고운영책임자(COO)로 있었습니다. 초기엔 개발도 함께 하다가 나중엔 개발환경을 만들어주는 지원영역을 주로 맡았습니다. 그 당시에 지금 공동창업자로 있는 이상엽 대표의 영향으로 전략장르게임이 강한 회사를 만들어보자라는 생각으로 코쿤게임즈를 2013년 설립하게 됐습니다. 파프리카랩 이전에는 베인앤컴퍼니에서 잠깐 일했었습니다.
 
-어떤 계기로 창업을 하게 됐습니까
▲파프리카랩에서 일할 때도 본인 사업을 꾸려가는 형태였는데, 전략장르에 대한 새로운 게임을 만들자하는 생각에 창업하게 된 것입니다. 개인적으로는 사업이 가치관에 잘 맞는 것 같습니다. 
 
-코쿤게임즈 첫 게임 ‘전쟁의 노래’는 어떻게 만들어졌나.
▲한국에서 전략장르 모바일게임은 인기가 많지 않지만, 글로벌에서는 매출이 잘 나오는 게임입니다. 애플앱스토어에서 2012년 기준으로 전략장르가 매출이 가장 컸었던 것도 일례입니다. 그 중 ‘킹덤 오브 카멜론’이라는 게임이 세계적으로 인기있었습니다. 이상엽 공동창업자가 킹덤 오브 카멜론을 만든 회사에 몸담고 있다왔습니다. 또 이용자로서 전략장르를 사랑하기도 하고, 회사에서 직접 기획도 해봤던 인물입니다. 이 대표가 우리도 전략 장르 게임을 만들어보자라고 제안을 했고, 저는 시장에서 가능성이 좋다 생각해 동의하면서 전쟁의 노래가 만들어 지게 됐습니다. 그리고 당시 국내에서 넥슨의 도미네이션즈 등 영웅 수집 게임이 인기있어서 그런 요소를 섞자는 의견이 나와 반영돼 영웅들이 나오는 전략게임이 만들어지게 됐습니다.
전략 장르 게임쪽은 제 생각에 시장이 굉장히 매력있다고 생각합니다. 기존의 플레이들이 시장 점유를 지속하고 있는 구조가 아니고 신규 개발사 히트작들이 꾸준히 떠오르는 곳이죠. 저희는 글로벌 시장을 겨냥하기 위해 개발을 해왔는데 막상 작은 개발사로서 직접적인 해외서비스는 힘들다는 것을 느꼈습니다. 그래서 국내와 남미 퍼블리셔 통해 현지 서비스를 하고 있습니다. 국내에서는 전쟁의 노래가 10만건 정도 누적다운로드수를 기록했습니다.
 
넥슨·코쿤게임즈 '진격의 군단'. 진격의 군단은 이달말에 중국을 제외한 글로벌 시장에 출시된다. 사진/넥슨
 
"전략 장르의 완성도 높인 '진격의 군단'"
 
-창업 초기 힘들었던 에피소드가 있다면.
▲창업 초반 개발하는 기간에는 전반적으로 순탄했습니다. 오히려 그게 나중에 독이 된 것 같았는데, 이유가 개발 후 시장에 출시했을 때 시장 조사와 이용자 성격에 대한 고민이 부족했단 것을 깨달았습니다. 2013년 시장 상황과 소비자 성향에 대한 기준으로 게임을 개발해오면서 2014년 말 출시가 됐는데, 그 사이 시장 성격이 많이 달라져 있었던 것입니다. 이용자들의 템포와 콘텐츠 소비속도, 콘텐츠에 대한 기대, 성숙도도 높아져 있었습니다. 개발하는 동안에는 그 부분을 알아내지 못하고 지나간 트랜드에 대한 생각으로만 만들어오고 있었던 것을 알았습니다. 개발기간 동안에는 넥슨 NPC(넥슨파트너즈센터)에 입주해 물리적, 행정적 지원을 받아 어려움을 크게 못느꼈습니다.
 
-넥슨의 투자를 받았는데.
▲차기작을 만들려고 하는데 재정적으로 탄탄한 상황은 아니었습니다. 또 특히 저희가 집중하는 전략 장르 게임은 글로벌시장에 출시하는 것이 의미가 있는데 저희들이 직접 서비스하기엔 역량이 부족한 것 같아 글로벌 퍼블리셔를 만나야겠다고 오래전부터 생각해왔습니다. 그래서 네시삼십삼분, 넥슨 등 다양한 퍼블리셔를 만났었는데 넥슨에서 가장 먼저 연락을 줬습니다. 국내에서 인기 없는 장르임에도 불구하고 장르에 대해 많이 알고 있었고, 저희에게 많은 조언도 해줬습니다. 이 장르를 가장 잘 살려줄 수 있는 파트너 일 것이란 생각이 들어 넥슨에게 전략적 투자를 받고, 퍼블리싱권을 넘겼습니다.
 
-이번달 나올 신작 진격의 군단은 어떤 게임인지.
▲이번에도 전략 장르 게임으로 전작을 운영하면서 발전시키고 싶었던 것들을 반영했습니다. 전작에서 게임 안에 점령하는 시스템이 인기 많았는데, 이게 국가별이든 혈맹별이든 점령을 위해 전쟁을 일으키기도 하는 등 이용자들이 재미를 강하게 느끼는 콘텐츠라고 느꼈습니다. 그래서 이를 발전시켜보자 해서, 이번 진격의 군단에서는 전 플레이 영역을 영토로 나누어 이를 국가 혈맹 혹은 다른 혈맹들이 모여 점령 전쟁이 활발히 일어날 수 있도록 만들었니다. 기존 전략 게임들은 이 부분을 크게 다루지 않아 저희 게임만의 차별점이 됩니다. 세계 지도를 반영해 뉴욕, 샌프란시스코, 서울 등 실제 위치의 600여개의 지역으로 쪼개놨습니다. 땅따먹기 하듯 영토전을 펼쳐야 지역을 점령할 수 있는 규칙이고, 수도를 점령하면 국가를 점령하게 되는 시스템입니다. 혈맹을 만들 때는 국기를 선택하게 했고, 세계 지도를 넣어 국가 대항전 요소를 극대화하려 했습니다. 역사적 배경에 따라 국가 간의 감정들이 서로 다른데 이런 부분을 게임안에서도 풀어보면 더 적극적인 플레이가 일어날 것 같기도 하단 생각도 듭니다.
 
경기도 판교 NCC에서 이정욱 대표와 임직원들이 업무를 보고 있다. 사진/넥슨
 
"전략 장르 마니아들이 믿고 찾아주는 회사되고 싶다"
 
-회사의 중장기적인 목표와 최종적인 비전은 어떻게 되는지.
▲단기적으로는 회사가 손익분기점을 넘는 것이 목표입니다. 그리고 장기적으로는 전략 장르를 좋아하는 이용자들이 코쿤게임즈에서 새로운 게임이 나왔다하면 기대하고, 믿고 플레이하는 그런 회사가 됐으면 합니다. 현재도 전쟁의 노래를 좋아하는 이용자들이 진격의 군단가 나온다는 소문을 먼저 알고 적극적으로 문의해주고 있는 모습을 보면서 뿌듯함을 느꼈습니다.
 
-퍼블리셔로서 넥슨은 어떤지.
▲퍼블리싱운 처음이라 비교는 어렵지만 굉장히 만족스럽습니다. 회사 내부적으로 보완해야할 부분이 많은데, 그런 부분을 충분하게 채워주고 있다고 생각합니다. 게임의 질도 높게 잡아주고, 작은 회사로서 모든 모바일 기기에 최적화 테스트를 하기 어려운데 커버리지를 넓혀 대부분의 디바이스 테스트도 해줍니다. 또 게임 방향성을 잡아가는 것에 대한 조언, 글로벌 인프라 등 많은 도움을 받고 있습니다. 
 
-서비스 이용자들에게 한마디 한다면.
▲그 동안 자원적 문제 등으로 유저들이 건의해주는 부분이 많아도 왜 필요한지 납득이 가더라도 인력과 자원 등 때문에 반영이 못 되면서 저희 이용자들에게 죄송한 마음이 많이 듭니다.
 
정문경 기자 hm0829@etomato.com
 

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