증권가가 최근 들어 일제히 ‘블레이드앤소울’의 내년 상반기 상용화를 근거로
엔씨소프트(036570)의 주가 상승 가능성을 점치고 있다.
‘블레이드앤소울’이 언제 상용화될지가 엔씨소프트의 주주들에게는 가장 큰 관심거리가 되고 있는 것이다.
하지만 정작 엔씨소프트는 아직까지 정확한 일정을 밝히지 않고 있다.
"올해 안에 비공개테스트(CBT)에 들어가는 것을 목표로 하고 있지만 구체적으로 일정이 잡히지는 않았고, 오는 11월 열리는 지스타에 ‘블레이드앤소울’의 시연버전을 공개하도록 노력하겠다"는 정도다.
그러나 업계 한쪽에서는 엔씨소프트가 이미 올해 상반기 예정됐던 ‘블레이드앤소울’의 CBT 일정을 미룬 바 있다는 점을 들어 출시가 더 늦어질 가능성을 제기하고 있다.
특히 현재 '블레이드앤소울'에 투입된 인력이 상대적으로 적다는 점이 주요 근거로 제시되고 있다.
엔씨소프트가 공식적으로는 밝히지는 않고 있지만, 현재 ‘블레이드앤소울’에 투입된 개발 인력은 100명 선을 조금 넘는 것으로 알려졌다.
보통 개발비 100억원 정도의 대작 RPG게임에 CBT 직전 투입되는 인원이 100명 안팎이다.
‘블레이드앤소울’의 개발비가 300억원대이고, 라이벌로 손꼽히는 ‘테라’에 200명 정도의 인력이 투입되고 있는 것을 감안하면 턱없이 적은 수다.
특히 CBT가 임박하면 그래픽 작업에 절대적으로 많은 인력이 필요한데, ‘블레이드앤소울’이 트레일러 영상에서 보여준 뛰어난 그래픽을 구현하려면 통상 이 인력의 몇 배가 필요하지 않겠냐는 것이다.
하지만 150명 정도의 인원이면 충분히 목표를 달성할 수 있다는 의견도 있다.
그래픽을 외주에 맡기면 투입인원이 줄어들 수 있고, 엔씨소프트의 기술과 노하우면 비교적 적은 인원으로도 효율적으로 제작할 수 있다는 것이다.
또 이재호 엔씨소프트 부사장이 지난 5월 CBT 연기를 발표하면서 “공개테스트(OBT)를 상용화와 똑같이 생각하고 있다”고 밝혀, CBT 단계까지 게임의 완성도를 상당 수준으로 높이기 위해 공을 들이고 있고 CBT와 OBT 사이의 공백이 짧아진다고 볼 수도 있다.
이 경우 오는 11월 열리는 지스타에서의 반응과 CBT 결과에 따라 상용화 일정이 대폭 앞당겨질 수 있다.
이와 함께 엔씨가 경쟁작인 ‘테라’의 일정에 따라 출시 일정을 조율할 것이라는 얘기도 나오고 있다.
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