완구업체, 게임사 거느리는 이유는?
온라인 서비스 전략 일환..매출 비중에서는 한계
2014-05-13 09:27:38 2014-05-13 09:37:56
[뉴스토마토 이지은기자] 국내 완구 업계가 게임사를 자회사로 거느리며 사업 다각화에 나서고 있다. 
 
아직 캐릭터 완구의 매출이 절대적인 비중을 차지하지만, 완구에서 포섭하지 못하는 타깃층 확보와 함께 오프라인에 치중된 매출을 온라인으로도 넓혀 나가겠다는 전략이다. 
 
이에 한 관계자는 "컴퓨터·모바일 게임으로 완구의 이용 연령층이 낮아지고 있어 타깃층을 넓힐 수 있는 이점이 있고, 온라인 공략으로 오프라인에 치중된 매출의 한계를 극복할 수 있다"고 설명했다. 
 
손오공(066910)은 지난 2007년 12월 자회사인 손오공아이비를 설립한 이후 현재 게임을 유통하고 있다.
 
이후 2011년 12월 라이엇게임즈와 '리그오브레전드'의 국내 PC방 영업대행 총판계약을 체결했다. 이 게임은 지난해 말 기준 전국 PC방 점유율 39%를 차지하며, 75주 1위를 기록했다.  
 
또 2012년 2월에는 블리자드엔터테인먼트와 패키지 게임 계약을 체결해 '스타크래프트 2', '디아블로3' 등을 유통하는 등 게임유통 시장에서 보폭을 확대하고 있다. 
 
특히 올해 3월에는 '디아블로3 확장팩 영혼을 거두는 자'가 온라인 오픈마켓 옥션에서 소장판매 패키지 예약판매가 시작된 지 13분 만에 매진을 기록하는 성과를 거두기도 했다. 
 
손오공 관계자는 "게임 발매 시 매출이 집중되는 경향을 보이는 한계가 있기는 하지만, 완구 부문의 매출을 보완하는 효과를 볼 수 있다"고 말했다. 
 
오로라(039830)도 지난 2009년 7월 자회사인 오로라게임즈를 설립해 게임사업을 영위 중이다. 
 
MMORPG(다중접속역할수행게임) '믹스마스터'로 퍼블리싱 게임 사업을 시작했고, 지난 2월에는 MMORPG '헨치'를 선보였다. 이 게임은 믹스마스터를 업그레이드한 버전으로 자체 개발한 캐릭터가 첨가된 것이 특징이다.
 
오로라 관계자는 "완구에서 흡수하지 못하는 타깃층을 노릴 수 있는 장점이 있다"며 "보유 중인 캐릭터 완구를 활용하는 방안도 모색할 것"이라고 밝혔다. 이어 "게임과 완구는 캐릭터라는 교차점을 갖고 있어, 현재 보유 중인 역량을 활용해 시너지 효과를 낼 수 있다"고 덧붙였다.  
 
손오공과 오로라는 각각 게임 유통과 게임 자체 개발을 진행하는 등 방식은 다르지만, 게임 사업을 통해 얻는 효과는 동일하다. 양사는 같은 소재로 여러 상품 유형을 만들어 내는 이른바 '원소스 멀티유스(one source multi use)'를 통해 부가가치를 높이기 위한 전략을 꾀하고 있다. 
 
업계 관계자는 "손오공은 완구 유통을 통해 습득한 유통망으로, 오로라는 캐릭터를 자체 개발한 능력으로 게임 사업에 임하고 있다"며 "각사가 보유한 능력으로 승부할 수 있는 분야가 바로 게임"이라고 말했다. 
 
다만 이들 업체는 보유 중인 게임 사업에 대해 현상을 유지하는 수준으로 해당사업을 영위해 나갈 예정이다. 게임 사업이 장미빛 실적을 보장해 주지는 않지만, 온라인 서비스로 소비자와 접점을 잇는 수단으로 활용하겠다는 의미다. 
 
다른 관계자는 "모바일 게임 시장이 커지고 있는 상황에서 온라인 게임 부문에만 투자할 수는 없는 상황"이라며 "게임은 완구의 서브 역할을 했던 만큼 현 수준의 사업 규모를 당분간 이어가게 될 것"이라고 전했다. 
 
 
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김기성 편집국장이 최종 확인·수정했습니다.

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