유튜브서 한해 게임 시청 500억시간 이뤄진다
'보는 게임' 시대에 동영상 플랫폼 영향력↑…무분별한 콘텐츠·저작권 침해는 과제
2019-11-22 17:22:38 2019-11-22 17:22:38
[뉴스토마토 안창현 기자] 게임 업계에서 '보는 게임'이 차지하는 비중이 갈수록 커지고 있다. 자신이 직접 해보지 않아도 게임을 보며 즐기는 문화가 정착하는 중이다. e스포츠의 인기와 더불어 1인 미디어의 발전이 큰 영향을 미쳤다. 하지만 자극적인 게임 콘텐츠의 범람과 게임 방송의 저작권 문제 등은 새롭게 해결해야 할 과제라는 지적이다.
 
22일 업계에 따르면 최근 게임 콘텐츠는 이용자가 스스로 플레이하고 경험하는 데서 나아가 게임을 보고 즐기는 콘텐츠로서 성격이 강조되고 있다. 구글의 유튜브나 아마존 트위치와 같은 동영상 서비스 플랫폼을 등에 업고 게임이 보는 콘텐츠로 변화하고 있다는 평가다. 지난해 유튜브의 게임 콘텐츠 시청 시간은 500억시간이 넘어섰고, 트위치 내 게임 시청 시간도 약 93억시간에 달했다. 게임 방송의 영향력도 갈수록 커지면서 국내 인터넷방송 플랫폼인 아프리카TV도 주요한 콘텐츠 소비 플랫폼으로 자리잡았다.
 
국제 게임 대회를 찾은 e스포츠 팬들이 경기를 지켜보고 있다. 사진/뉴시스
 
최근 EJN이 올해 3분기 동안 국내에서 열린 e스포츠 대회들을 대상으로 플랫폼별 시청 시간을 분석한 통계를 보면, 트위치가 7억800만시간을 기록하며 다른 게임 방송 플랫폼 중 가장 높은 시청 시간을 보였다. 아프리카TV는 2억6000시간, 유튜브는 6100만시간으로 뒤를 이었다. 최대 시청 게임은 '리그오브레전드'가 7억6000만시간으로 1위를 기록했고, '스타크래프트'(6700만시간)와 '오버워치'(3600만시간) 순으로 나타났다. 지난 세 달간 이들 플랫폼에서 많게는 수억에서 수천시간 동안 게임 시청이 이뤄진 셈이다.
 
상황이 이렇게 보니 업계에서도 게임 실시간 방송과 콘텐츠에 대한 서비스를 강화하는 추세다. 유튜브는 유망 크리에이터들을 발굴, 지원하는 넥스트업 프로그램을 진행하면서 국내에서 처음으로 게임 크리에이터 지원에 나섰다. 이네스 차 유튜브 아태지역 크리에이터·게임 파트너십 총괄은 "유튜브는 지난 수년간 전 세계인이 게임을 시청하는 공간으로 진화해왔다"며 "게임 강국인 한국에서도 게임 콘텐츠는 큰 인기를 끌고 있다"고 말했다. 지난 20일 엔씨소프트는 차세대 게이밍 플랫폼 ‘퍼플’을 공개하면서 게임 플레이 화면을 여러 이용자들이 실시간으로 공유할 수 있는 실시간 스트리밍 기능을 지원할 계획이라고 밝히기도 했다.
 
무분별한 게임 방송과 콘텐츠들의 문제점을 지적하는 목소리 역시 존재한다. 특히 게임 스트리밍과 방송 관련해서 향후 저작권 문제가 불거질 수 있다는 우려도 나온다. 임상혁 법무법인 세종 변호사는 "게임사의 저작권이 게임에 대한 권리인지, 영상저작물에 대한 권리인지 아직 논쟁의 여지가 있다"며 "최근 게임에 대한 개인 방송들도 게임제작사와 이용자, 방송사업자 등 다양한 이해관계자가 얽혀 있는 상황"이라고 말했다.
 
안창현 기자 chahn@etomato.com
 
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김기성 편집국장이 최종 확인·수정했습니다.

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