[뉴스토마토 배한님 기자] 캐치잇플레이가 서비스하는 '캐치잇잉글리시'는 소셜네트워크 기능과 게이미피케이션 원리가 적용된 영어학습용 애플리케이션(앱)이다. 친구들과 함께 게임을 하듯 문장을 맞추다 보면 영어 문장이 저절로 외워지고, 자연스럽게 문장 구조에 대한 감각을 갖게 되며, 음성인식 엔진을 통해 여러 번 따라 말하다 보면 초보자도 재미있게 영어를 공부할 수 있게 도와준다. 영어 공부에 게임을 성공적으로 적용하면서 지난해 11월 100만 다운로드를 달성했고, 구글과 중소벤처기업부가 진행한 창구 프로그램 탑 3에 선정되는 등 좋은 반응을 얻었다. 현재 국내뿐만 아니라 일본과 중국에서도 서비스하고 있다.
최원규 캐치잇플레이 대표. 사진/캐치잇플레이
최원규 캐치잇플레이 대표에게 게임은 삶의 일부분이다. 미국에 사는 고모들이 6살 때 선물해준 비디오 게임으로 시작해 자연스럽게 게임 개발자의 꿈을 꿨다. 소프트맥스에서 일하면서 창세기전과 테일즈위버를, 엔씨소프트에서 리니지2 등을 개발했다. 10년간 게임 개발자로 일하던 최 대표의 손에 아이폰 시리즈 중 국내에 처음 판매된 아이폰3S가 들어왔다. 처음 접한 스마트폰은 최 대표에게 충격은 안겨줬다.
"아이폰3S를 보면서 세상이 빠르게 스마트폰 중심으로 바뀔 거라는 생각을 하고, 또 그런 확신이 들었습니다. 쇼핑이나 교육 등 많은 섹터가 여기로 넘어갈 것 같았죠. 게임도 언젠가 이쪽으로 갈 것이라고 생각했습니다. "
현실을 게임처럼 만들다
최 대표는 2010년, 10년의 게임 개발자 생활을 접고 퇴사했다. 게임 개발의 노하우를 살리면 도전의 기회가 올 것 같았다. 그는 카이스트 문화기술대학원에 진학했고, 그곳에서 각종 미디어를 융합해 새로운 미디어로 만드는 법을 배웠다. 게임의 영역을 확장하는 '비욘드 게임'을 만들고 싶단 생각을 하던 최 대표에게 영감을 준 것은 중학생 때의 기억이다.
"중학교 1학년 때 친구 어머님께서 게임과 같은 방식으로 공부할 수 있는 과정을 만들어 주셨습니다. 연습장 한 장을 다 쓰면 10점, 영어 문장을 빨리 외우면 20점, 영어 테이프를 한 번 다 들으면 50점. 이런 식으로요. 점수를 합산해 2주간 1등을 하면 트로피를 받았습니다. 그러자 그전까지 열심히 하지 않았던 공부가 재미있게 느껴졌습니다. 영어 시험에서 만점도 받았고요. 근데 생각해보니 이게 결국 애니팡 같은 데서 리드하고, 카드를 뺏어오는 배틀 형식과 같더라고요."
최 대표는 대학원에서 공부하며 이 개념 자체가 게이미피케이션이라는 것을 알게 됐다. 그리고 이런 게이미피케이션을 세상에 적용하면 데이터 트래킹도 되고, 목표를 게임 형태로 가지고 놀 수 있으리라 생각했다. 최 대표는 게임을 확장해 현실에서 변화를 일으키는 것이 가상세계에서 만족감을 주는 것보다 더 가치 있다고 생각했다. 이를 실현한 것이 2016년 정식 출시한 '캐치잇잉글리시'다.
캐치잇플레이의 영어 학습 플랫폼 '캐치잇잉글리시'. 사진/캐치잇플레이
"게임으로 현실을 좀 더 재미있게 만들고 싶었습니다. 현실은 피드백이 느리고, 드라이합니다. 이를 좀 더 즐겁게 만드는 역할을 저희가 하는 거죠. 운동하는 거, 정말 힘들죠. 그런데 하루에 2만보를 걸었을 때 가상의 내 캐릭터가 보상을 얻고, 주변에 자랑할 수 있게 하면 기분이 좋아집니다. 단기적인 피드백을 받아 행동을 지속합니다. 이것이 행동의 동기이자 몰입의 중요한 요소가 됩니다."
캐치잇잉글리시는 영어를 처음 배우는 아이와 영어로 일상 대화를 하고 싶은 성인이 함께 공부할 수 있는 플랫폼이다. 이 때문에 최 대표는 부모와 초등학생 자녀가 캐치잇잉글리시를 함께 하는 경우가 많다고 밝혔다. 최 대표는 아이들뿐만 아니라 캐치잇잉글리시로 공부해 해외여행에서 외국인과 대화에 성공했다는 65세 할머니 이용자, 공무원 시험에서 100점을 맞은 이용자 등 다양한 사례가 나온다고 설명했다.
게임은 몰입의 좋은 도구
최 대표는 한국에서 게임이 너무 나쁘게만 인식됐다며 안타까워 했다. "연간 8조원의 수출을 창출하는 효자 산업을 한국은 너무 천대한다"는 것이다. 최 대표는 게임이 내적 동기를 강화해주는 좋은 플랫폼이라고 설명한다. 내적 동기는 인간의 자율성을 담보한 상태에서 보상으로 효능감을 자극하고, 다른 사람과 관계성을 맺으면 강화된다. 최 대표는 선택의 연속 속에 그에 따른 보상을 제공하는 게임도 이와 같은 형태로 작용한다고 설명한다.
"저는 게임이 나쁜 미디어라고 생각하지 않아요. 게임을 도구로 몰입을 만들어내면 사회에 긍정적인 메시지를 줄 수 있습니다. 과몰입은 우리 사회가 너무 경쟁적인 상황에서 게임보다 더 매력적인 다른 콘텐츠를 제공하지 않다 보니 일어나는 현상입니다. 저는 내적 동기를 강화하는 게임의 근본적인 역할을 이용해 인식 개혁에 도움을 줄 수 있다고 생각합니다."
최 대표는 이런 인식 개선의 일환으로 개학이 연기된 학교들에 7월 31일까지 캐치잇잉글리시를 무료로 제공했다. 선생님이 신청하면 학급 전체가 앱을 사용할 수 있는 프리미엄 이용권을 지원하는 것이다. 초등학생 고학년 위주로 신청이 들어왔고, 3일만에 1만명이 참여했다.
목표는 누적 다운로드 1억건과 개인화 서비스 개발
캐치잇잉글리시 초기 화면. 사진/캐치잇플레이
캐치잇플레이의 목표는 캐치잇잉글리시 누적 다운로드 1억건을 달성하는 것이다. 3억 다운로드를 달성한 '듀오링고'를 경쟁상대로 삼고 있다. 캐치잇잉글리시는 7월부터 글로벌 10개국에서 서비스를 시작한다. 태국·베트남·인도네시아 등 동남아시아 국가부터 독일·스페인 등 유럽에도 진출한다. 캐치잇잉글리시로 안착한 후, 일본에서 베타서비스 중인 한국어 학습 플랫폼 '캐치잇코리안'로 서비스를 확장할 계획이다.
최 대표는 "지난 2017년 비즈니스모델을 콘텐츠 개별 결제에서 정기구독형으로 바꾸고 사용자가 늘면서 구체적인 목표도 설정할 수 있게 됐다"며 "구글플레이 리포트를 보면 다른 앱보다 저희의 유료 전환율이 500% 정도 더 높다"고 덧붙였다.
캐치잇플레이는 향후 인공지능(AI)를 활용해 튜터 기능을 만드는 것이 목표다. 캐치잇플레이가 계획하는 인공지능 튜터는 이용자의 데이터를 모아 개인에게 가장 적합하고 몰입도를 높일 수 있는 학습 과정을 추천하는 개인화 서비스다.
"캐치잇잉글리시는 1년에 국내에서만 2000만건의 문제 풀이가 이루어집니다. 이 데이터를 이용해 개별 사용자의 약한 부분을 보안할, 딱 맞는 학습 스타일을 알려주고 싶습니다. MMORPG(다중접속역할수행게임)에서도 같습니다. 누군가는 사냥은, 누군가는 채집을, 누군가는 전투를 좋아하는 것처럼 각자 취향이 다 다릅니다. 이렇듯 누군가에게 가장 좋아할 수 있는 부분에 맞춰 학습 콘텐츠를 추천하는 서비스를 만들고 싶습니다."
캐치잇플레이 CI. 사진/캐치잇플레이
배한님 기자 bhn@etomato.com
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