[뉴스토마토 이선율 기자]
엔씨소프트(036570)의 하반기 기대작 '리니지W'가 4일 글로벌 출시됐다. 상반기 선보인 신작들의 연이은 흥행 부진에 자사 대표 매출원인 리니지 시리즈에 대한 유저들의 피로감이 커진 상황 속에 나온 신작이 분위기를 반전시킬지 주목된다.
엔씨소프트는 리니지W를 4일 한국·대만·일본·동남아·중동 지역 등 총 12개국에 동시 출시했다고 밝혔다.
MMORPG '리니지W'의 글로벌 서비스를 시작했다고 4일 밝혔다. 출시 지역은 한국을 비롯해 대만, 일본, 동남아, 중동 지역 등 총 12개국에 해당한다. 사진/엔씨소프트
리니지W는 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) 리니지의 전통성을 계승한 신작으로, 엔씨소프트가 막대한 인력과 자본을 투입해 2017년부터 4년간의 개발기간을 거쳐 완성됐다.
엔씨 입장에선 그 어느 때보다 리니지W에 거는 기대가 크다. 앞서 지난 5월 '트릭스터M'과 '블레이드&소울2(블소2)'를 출시했지만 두 작품 모두 혹평을 받으며 기대보다 부진한 매출 순위를 기록, 혹독한 신고식을 치렀다. 무엇보다 지나친 과금을 유도하는 비즈니스모델(BM)에 대한 이용자 반발이 커지며 주가 폭락까지 겪은 만큼 회사 분위기를 반전시킬 확실한 카드가 필요한 상황이다.
리니지 시리즈는 확률형 아이템과 페이투윈(돈을 써야 이기는 게임) 수익구조를 토대로 국내 이용자들을 끌어모으며 지난 4년간 모바일 게임 매출 순위 상위권을 꿰차왔던 대표 게임이었지만 올해는 연이어 매출 하락세를 보이며 위기 국면을 맞았다. 특히 올해 사행성을 유도하는 확률형 아이템에 대한 반감도가 커진 만큼 이번 신작은 과금 요소를 최대한 덜어내는 데 주안점을 뒀다. 글로벌향으로 출시되는 점도 과금 요소를 덜어내는 요인으로 작용했다.
이미 엔씨는 기존 리니지 게임의 대표 BM인 '아인하사드' 시스템을 대폭 개편하는 등 BM구조에 변화를 줬다. 리니지W에서도 이러한 기조를 이어나갔다고 회사 측은 강조한다. 앞서 이성구 리니지W그룹장은 지난 9월 온라인으로 진행된 2차 쇼케이스에서 "리니지W는 초창기 리니지 느낌 그대로 과금 여부와 상관 없이 모든 이용자에게 동일한 성장과 아이템 획득의 재미를 제공하겠다"라고 말하기도 했다.
그러나 출시 첫날부터 순조롭지는 않은 분위기다. 정식 오픈하자마자 일시적으로 서버 접속이 원활히 되지 않아 이용자들의 불만이 터져나왔고, 주가도 게임에 대한 실망감이 반영되면서 급락세를 보였다. 일부 이용자들 사이에선 원작 대비 완성도는 높아졌고, 과금 구조도 이전보단 단순화됐으나 좀더 플레이를 해봐야 과금 요소가 지나친지를 확인할 수 있겠다는 반응이 많았다. 이날 유가증권시장에서 엔씨소프트는 전 거래일보다 9.44%떨어진 59만5000원에 거래를 마쳤다.
엔씨에 따르면 출시 전 글로벌 사전 등록자수는 역대 최대 수준인 1300명 수준이지만 이러한 기대감에 찬 분위기를 계속 이어나갈지는 미지수다.
업계 한 관계자는 "'리니지W'는 김택진 대표가 마지막 리니지로 불릴 만큼 공을 들인 작품으로 중요한 것은 전작의 과금 모델을 벗어나 차별화를 추구해야 하는데 초반부터 달라진 게 많이 안 보인다며 지적받고 있는 분위기다. 글로벌 이용자들의 마음을 움직일 수 있을지는 좀더 지켜봐야할 것 같다"고 말했다.
엔씨소프트 관계자는 서비스 일시적 지연현상과 관련해 "서비스가 시작하면서 여러 나라 이용자들이 일순간 동시에 몰리면서 발생한 현상이 있었는데, 현재는 완전히 정상화됐다"고 답했다. 이어 "리니지W는 비즈니스 모델을 대폭 축소하고 전투, 캐릭터 성장 등 리니지 본연의 재미를 대중적으로 구현하고자 노력한 게임"이라며 "서비스 초반인 현재, 이용자들의 목소리에 귀 기울이면서 안정적인 플레이 환경을 제공하는 데 집중하고 있다"고 소개했다.
이선율 기자 melody@etomato.com
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